MetaHumanアニメーション

MetaHumanのアニメーションを試してみました。

今まで何となくやってみたかったのですが、どこから始めたものかとちょっと億劫になって放っていました。

まずは、CascadeurでUE5 Mannyを使ってバイクに乗るモーションを作成しました。

それをfbxでエキスポートしてUE5で読み込めば、Mannyでのアニメーションが見れます。

の、はずだったのですが、アニメーションを実行してみると、体中ねじ曲がっていました。参考にしてYouTubeでは特に設定もせず、読み込んだだけでちゃんと動いていたのに。と、メッシュを読み込んでみたり、古いバージョンのUEで試してみても一向にのらず。途方に暮れかけていたのですが、とあるサイトで、Cascaduerのあるバージョンで問題があることを発見。最新の2025.2.2にアップデートしたら問題なくMannyで動かせることができました。

で、ここから本題です。このモーションをMetaHumanに適用したいのですが、MannyとMetaHumanではスケルトンが違っているようです。YouTubeでは、ボーンを選択してマップするという方法を見てたのですが、ちょっと気が遠くなりそうでした。

ところが、いつのバージョンからわからないのですが、UE5.6ではリターゲターがあるとのこと。

読み込んだManny用のモーションのアイコン上で右クリックをして、メニューから「Retarget Animations」を開きます。

SourceにSKM_Quinn_SimpleをTargetに自分でカスタマイズしたMetaHumanのBodyを指定し、エキスポートします。出力先にいろいろ追加されます。その一つが「IK Retargetor」でこれを開きます。

左下のリストがアニメーション一覧なので、ここからリターゲティングしたいアニメーションを選択します。プレビューで動かしてみて(手足しかみえませんが)、問題なさそうなら、赤線で囲まているボタンを押して、リターゲティングされたアニメーションをかき出します。

これで、MetaHuman用のアニメーションができました。

では、実際にシーケンサーで動かしてみましょう。

で、見てみますと手の位置がハンドルより下に来てしまってます。これは、MannyとMetaHumanの体のサイズが違うからだと思います。Mannyの方が一回り大きい(背が高い)です。

といってもCascaduerまで戻ってやり直すのも大変そう。で、UE5(これもいつのバージョンからかわからないのですが)にAnimation Layerというのがあって、既存のアニメーションに動作の追加をすることができます。

で、手に位置や腰の位置、顔の向きの調整とハンドルを握る動作を加えてみました。

そしてだきたのが

どうでしょう。自分的にはちょっと良くなったかな、と思っています。

リターゲターのおかげで、Manny用のアニメーションは簡単にMetaHuman用に変換できそうです。今回のように、サイズの違いから微調整しないといけない場合もありそうですが、いろんなManny用のモーションが簡単に使えるというのは魅力ですね。

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