UE5ででこぼこ地面

以前UE4で遊んでいた時に、地面をtessellationというのを使ってました。これは、カメラから見て近い部分のメッシュを追加して、そこにディスプレイスメントを自動的に適用してくれます。これで、近くにある部分は、でこぼこがはっきりと出て、遠くはそれなりの解像度(でも、そこまで近くないので十分きれいに見える)になります。

自分的には、これでも相当すごいなと思ってました。なんせ動的に勝手にうまくやってくれるのがすごいです。

UE5では、Naniteのおかげで、思いっきりメッシュを使っても、いい具合に解像度を決めてくれて、それなりに軽く動いてくれるようです。でも、具体的にどうやってメッシュをつくるのかなと思ってました。もちろん、Blenderで細かいメッシュを作って、UE5でマテリアルを適用するとできます。

ところが、こんなビデオが先日出ました。

メガスキャンで有名なQuixelオフィシャルサイトです。

びっくりしたのは、ベータ版みたいですが、メッシュ編集機能がUE5に(ひょっとして前からあったのかな?)ついてます。流れとしては、

  1. ShapeよりRectを作って、Remeshで細かく分割
  2. マテリアルを適用(メガスキャンにいろいろあります)し、Displaceででこぼこに
  3. Simplifyメッシュ数を減らす
  4. Nanite適用

試しに地面を作ってみたのが、表題のイメージです。

地面を部分をアップにしますと、

地面は2m×2mで、タイル状にコピーしています。ノーマルマップですと、タイル配置になってるのは一目瞭然なのです(後ろにレンガ壁がそうです)が、うまく立体になっているせいか、タイル状なのがそれほど目立ちません。

もう少しいろいろ足してみて、自分のマシンでどこまで耐えられるのか見てみたいです。

コメントする

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です