Substance Painterでノーマルベイク

モデルの表面にレリーフをノーマルで追加したくて、そのための覚書です。特に難しいことはないので、わかってる人から見たら、「何を…」という感じかもしれません。

まずは、ローレゾとハイレゾのモデルをBlenderで準備しました。

左がもうなにもしてない(というはBlenderを立ち上げると出てくる)立方体です。この立方体はすでにUV展開されているので、もうそのまま使います。

Ctrl+Dで複製して、ハイレゾにします。といっても今回は、立方体は分割もせずにそのままで、Pathを追加してBevelの値をProfileを設定しただけのものです。適当に変更したら、メッシュに変換して、立方体とブーリアン処理して、一体化しました。

ここで、ローポリ、ハイポリのメッシュをfbxフォーマットでエクスポートします。選択したメッシュを選択するところにチェックを入れただけで、他は何も値の変更をしていません。

Substance Painterで新たにプロジェクトを作成して、ローポリメッシュを読み込みます。

そして、ベイクするときにハイポリメッシュを指定します。

画像サイズを一応プロジェクト作成した時と同じ2kにしてます。そして、Max Front Distanceを適当に増やしています。これをせずにベイクすると、完全にノーマルがベイクされませんでした。これは文字通り、この場合は表面側の光線の距離を見ているようです(実はよくわかってないのですが、値を大きくするとベイクされる高さの範囲がちゃんとなりました)。

ベイクが完了して、スマートマテリアルを適用したので、表題の画像です。

思ったよりきれいにできてよかったです。

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