Plasiticityでモデリング

相変わらず集中力がなく、別のことで遊んでます。

実は以前にPlasticityというソフトを購入したまま、ずっと放ったらかしにしていました。操作系はBlenderが選べるので、ビュー操作は慣れたもののはずだったので、簡単に覚えれるはずと思っていました。

いくつかYouTubeを見たのですが、何をすれヴばどうなるのかの概念が飲み込めず、いくつかチュートリアルを写経しただけで、そっと閉じてました。

なのですが、バージョン1.4にあがったよのメールを見て、またちょっとやってみようかなと。そして(おそらく1.3より)Blender連携のアドオンが出たのもあって、これはいいかも、と思いました。

いくつかチュートリアルを見直してみて、操作してみると、今回は割をやりたいことと操作の仕方がふっとわかって、簡単なオブジェクトは作れるようになりました。

自分的に一番ひっかかっていたのが、線と面とオブジェクトがそれぞれ何なのか(その名前の通りに意味なのに、なんで難しいとおもったのだろう)が、例えば線は線そのものの、それ自身を加工することもできるし、それを引き出してオブジェクトにすることもできる、というのが飲み込めれば、あとはいろんなコマンドを試していくだけで大体わかりました。

メッシュと違って、面の滑らかさを気にしなくてもいいですし、ベベルを足したり戻したりするのも簡単。オブジェクトのマージや差分をつくるのも簡単。ミラーも簡単にできて、対称面も自由にうごかせるのもいいです。ただ、モディファイアではないので、ミラーをずっとキープしながらモデリングするのはできないようです。

で、Blenderとの連携。githubよりアドオンをダウンロードして、いつものようにBlenderにインストールします。Plasticityでサーバのボタンを押して、Blender側でコネクトボタンを押せば準備完了。

Plasticityでモデリングをして、Blender側でRefreshボタンを押すだけで、モデルがインポートされて、ビュー上に現れます。インポートした後、Refactボタンを押すと指定したメッシュに変換されます。ここで細かさや3角ポリゴンかNゴンかの指定もできます。以下簡単なモデルとNゴンでRefactした時のBlender上でのメッシュの様子です。

円柱をインセット、押し出し、ブールで削除してコップ型をつくり、側面を別のラインでブール削除してます。Blenderでも簡単にできると思いますが、問題は円柱の細かさなどを最初に決めておかないといけないこと。変にローポリにすると思ったよりガタガタになったり、ハイポリにすると後で扱いが面倒になったり。

Blende側でも見た目は同じようになりました。影も特に変にはなってないかと。

メッシュはこんな感じ。自分的には大満足であります。パラメータを変えて、Refactするともっとローポリのメッシュにもできそうです。大事なのは、元のPlasticity側のモデルは何も変更する必要がないことです。

なんかちゃんとしたモデルを作りたいですね。

コメントする

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です